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创艺享已经走过8个年头,服务企业百余家,涉及行业多类,我们的目标成为设计制作印刷服务商。主要以VI设计、标志logo设计、品牌画册设计、样本设计、海报设计、包装设计制作、展览展示、商业摄影、网站建设等品牌形象设计制作等,我们从市场出发。
 
创艺享服务
创艺享从市场与客户出发点,为您提升竞争力,用艺术设计的方法。

 由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。 现为大家列出一些效果图制作心得,供大家借鉴。随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。创艺享设计师作为一名装饰工程设计师,3 DS max Photoshop是日常工作中的最佳拍档。

 
  如何制作效果图
  建筑效果图的制作不同于家装效果图的制作,对建筑设计效果图制作的过程及方法有了全面的认识和了解后将会更容易,下面让我们来看看:
  1.三维建模 用3d 
max,首先为主体建筑物和房间内的各种家具建模,亦可用做一些细化的小型物体的建模工作,如:室内的一些小摆设、表面不规则的或不要求精确尺寸的物体,它们只需视觉上能达到和谐,这样可大大缩短建模时间.
  2.渲染输出 利用专业的效果图渲染软件VR,进行材质和灯光的设定、渲染直至输出。
  3.对渲染结果做进一步加工 利用Photoshop等图形处理软件,对上面的渲染结果进行修饰:
  1)建筑场树木、车船等的添加; 
  2)背景可在三维渲染时完成,但特别要求背景的透视效果应与景点缀物,如人物、建筑物的透视效果尽量一致,这样渲染过后的装饰效果图才更接近于真实;
  3)进一步强调整体气氛效果,如色彩、比例等; 
  效果图设计中九个技巧让你在颜色搭配中力拔头筹
  效果图设计师认为,搭配在装饰设计中非常重要,有时候巧妙的搭配可以产生意想不到的效果。
  三种颜色是指在同一个相对封闭空间内,包括天花板、墙面、地面和家私的颜色。客厅和主人房可以有各成系统的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的则视为同一空间。
    效果图设计师认为,在一般的室内设计中,人们都会将颜色限制在三种之内。当然,这不是绝对的。由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能会超出三种,但一般只会超出一种或两种。限制三种颜色的定义:
  白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,在同一空间只能使用其中一种。
  图案类以其呈现色为准。办法是,眯着眼睛看即可看出其主要色调。但如果一个大型图案的个别色块很大的话,同样得视为一种色。
  家居色彩的搭配原则,效果图设计师认为有以下几点:
  第一条,空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。
  第二条,金色、银色可以与任何颜色相陪衬,金色不包括黄色,银色不包括灰白色。
  第三条,在没有设计师指导的情况下,家居最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。
  第四条,厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。
  第五条,禁忌用深绿色的地砖。
  第六条,坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起,否则,您会有一半的机会犯错。
  第七条,想制造明快现代的家居氛围,那么您就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。
  第八条,天花板的颜色必须浅于墙面或与墙面同色。当墙面的颜色为深色时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系。
  第九条,效果图设计空间非封闭贯穿的,必须使用同一配色方案;不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 
 
建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 
  举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。 
 
俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。 
 
市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作效果图时就不用来回地换。
 
我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A2还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。